使用零知識實現秘密狀態
區塊鏈上沒有秘密。發布在區塊鏈上的所有內容都公開供所有人閱讀。這是必要的,因為區塊鏈的基礎是任何人都能夠驗證它。然而,遊戲通常依賴於秘密狀態。例如,如果你可以直接進入區塊鏈瀏覽器查看地圖,那麼 踩地雷 (opens in a new tab) 遊戲就完全沒有意義了。
最簡單的解決方案是使用伺服器元件來保存秘密狀態。然而,我們使用區塊鏈的原因是為了防止遊戲開發者作弊。我們需要確保伺服器元件的誠實性。伺服器可以提供狀態的雜湊,並使用零知識證明來證明用於計算移動結果的狀態是正確的。
閱讀本文後,你將了解如何建立這種保存秘密狀態的伺服器、用於顯示狀態的用戶端,以及用於兩者之間通訊的鏈上元件。我們使用的主要工具將是:
| 工具 | 用途 | 驗證版本 |
|---|---|---|
| Zokrates (opens in a new tab) | 零知識證明及其驗證 | 1.1.9 |
| TypeScript (opens in a new tab) | 伺服器和用戶端的程式語言 | 5.4.2 |
| Node (opens in a new tab) | 執行伺服器 | 20.18.2 |
| Viem (opens in a new tab) | 與區塊鏈通訊 | 2.9.20 |
| MUD (opens in a new tab) | 鏈上資料管理 | 2.0.12 |
| React (opens in a new tab) | 用戶端使用者介面 | 18.2.0 |
| Vite (opens in a new tab) | 提供用戶端程式碼 | 4.2.1 |
踩地雷範例
踩地雷 (opens in a new tab) 是一款包含隱藏地雷區地圖的遊戲。玩家選擇在特定位置挖掘。如果該位置有地雷,遊戲就結束了。否則,玩家會得知該位置周圍八個方格中的地雷數量。
此應用程式使用 MUD (opens in a new tab) 編寫,這是一個讓我們能使用鍵值資料庫 (key-value database) (opens in a new tab) 將資料儲存在鏈上,並自動與鏈下元件同步該資料的框架。除了同步之外,MUD 還能輕鬆提供存取控制,並讓其他使用者以非許可制的方式擴充 (opens in a new tab)我們的應用程式。
執行踩地雷範例
若要執行踩地雷範例:
-
確保您已安裝必備軟體 (opens in a new tab):Node (opens in a new tab)、Foundry (opens in a new tab)、
git(opens in a new tab)、pnpm(opens in a new tab) 以及mprocs(opens in a new tab)。 -
複製 (Clone) 儲存庫。
git clone https://github.com/qbzzt/20240901-secret-state.git -
安裝套件。
cd 20240901-secret-state/ pnpm install npm install -g mprocs如果 Foundry 是作為
pnpm install的一部分安裝的,您需要重新啟動命令列介面。 -
編譯合約
cd packages/contracts forge build cd ../.. -
啟動程式(包含一個 anvil (opens in a new tab) 區塊鏈)並等待。
mprocs請注意,啟動需要很長時間。若要查看進度,請先使用向下箭頭捲動至 contracts 索引標籤,以查看正在部署的 MUD 合約。當您看到 Waiting for file changes… 訊息時,表示合約已部署,後續進度將在 server 索引標籤中顯示。在那裡,請等待直到出現 Verifier address: 0x.... 訊息。
如果此步驟成功,您將看到
mprocs畫面,左側顯示不同的處理程序,右側顯示目前所選處理程序的主控台輸出。如果
mprocs發生問題,您可以手動執行這四個處理程序,每個處理程序都在各自的命令列視窗中執行:-
Anvil
cd packages/contracts anvil --base-fee 0 --block-time 2 -
Contracts
cd packages/contracts pnpm mud dev-contracts --rpc http://127.0.0.1:8545 -
Server
cd packages/server pnpm start -
Client
cd packages/client pnpm run dev
-
-
現在您可以瀏覽至用戶端 (opens in a new tab),點擊 New Game,然後開始遊玩。
資料表
我們需要在鏈上建立幾個資料表 (opens in a new tab)。
-
Configuration:此資料表是一個單例 (singleton),它沒有金鑰且只有單筆記錄。它用於保存遊戲設定資訊:height:地雷區的高度width:地雷區的寬度numberOfBombs:每個地雷區中的炸彈數量
-
VerifierAddress:此資料表也是一個單例。它用於保存設定的一部分,即驗證者合約的地址 (verifier)。我們本可以將此資訊放在Configuration資料表中,但它是由另一個元件(伺服器)設定的,因此將其放在獨立的資料表中會更容易。 -
PlayerGame:金鑰是玩家的地址。資料為:gameId:32 位元組的值,為玩家正在遊玩之地圖的雜湊 (遊戲識別碼)。win:布林值,表示玩家是否贏得遊戲。lose:布林值,表示玩家是否輸掉遊戲。digNumber:遊戲中成功挖掘的次數。
-
GamePlayer:此資料表保存反向對應,從gameId對應到玩家地址。 -
Map:金鑰是包含三個值的元組 (tuple):gameId:32 位元組的值,為玩家正在遊玩之地圖的雜湊 (遊戲識別碼)。x座標y座標
該值是一個單一數字。如果偵測到炸彈,則為 255。否則,它是該位置周圍的炸彈數量加一。我們不能只使用炸彈數量,因為預設情況下,EVM 中的所有儲存空間和 MUD 中的所有列值都是零。我們需要區分「玩家尚未在此處挖掘」和「玩家在此處挖掘,並發現周圍有零顆炸彈」。
此外,用戶端與伺服器之間的通訊是透過鏈上元件進行的。這也是使用資料表來實作的。
PendingGame:尚未處理的開始新遊戲請求。PendingDig:尚未處理的在特定遊戲中特定位置挖掘的請求。這是一個鏈下資料表 (opens in a new tab),這意味著它不會被寫入 EVM 儲存空間,只能在鏈下使用事件來讀取。
執行與資料流程
這些流程協調了用戶端、鏈上元件與伺服器之間的執行。
初始化
當您執行 mprocs 時,會發生以下步驟:
-
mprocs(opens in a new tab) 執行四個元件:- Anvil (opens in a new tab),執行一個本機區塊鏈
- Contracts (opens in a new tab),編譯(如果需要)並部署 MUD 的合約
- Client (opens in a new tab),執行 Vite (opens in a new tab) 以將 UI 和用戶端程式碼提供給網頁瀏覽器。
- Server (opens in a new tab),執行伺服器操作
-
contracts套件會部署 MUD 合約,然後執行PostDeploy.s.sol腳本 (opens in a new tab)。此腳本會設定組態。來自 GitHub 的程式碼指定了一個 10x5 的地雷區,其中包含八顆地雷 (opens in a new tab)。 -
伺服器 (opens in a new tab)首先會設定 MUD (opens in a new tab)。除此之外,這會啟動資料同步,以便在伺服器的記憶體中存在相關資料表的副本。
-
伺服器訂閱了一個函數,以便在
Configuration資料表變更時 (opens in a new tab)執行。此函數 (opens in a new tab)會在PostDeploy.s.sol執行並修改資料表後被呼叫。 -
當伺服器初始化函數取得設定後,它會呼叫
zkFunctions(opens in a new tab) 來初始化伺服器的零知識部分。這必須在我們取得設定後才能進行,因為零知識函數必須將地雷區的寬度和高度作為常數。 -
在伺服器的零知識部分初始化之後,下一步是將零知識驗證者合約部署到區塊鏈 (opens in a new tab),並在 MUD 中設定驗證者地址。
-
最後,我們訂閱更新,這樣我們就能看到玩家何時請求開始新遊戲 (opens in a new tab)或在現有遊戲中挖掘 (opens in a new tab)。
新遊戲
這是當玩家請求新遊戲時會發生的情況。
-
如果該玩家沒有正在進行的遊戲,或者有一個遊戲但 gameId 為零,用戶端會顯示一個新遊戲按鈕 (opens in a new tab)。當使用者按下此按鈕時,React 會執行
newGame函數 (opens in a new tab)。 -
newGame(opens in a new tab) 是一個System呼叫。在 MUD 中,所有呼叫都會透過World合約進行路由,在大多數情況下,您會呼叫<namespace>__<function name>。在這種情況下,呼叫是針對app__newGame,然後 MUD 會將其路由到GameSystem中的newGame(opens in a new tab)。 -
鏈上函數會檢查玩家是否沒有正在進行的遊戲,如果沒有,則將請求新增至
PendingGame資料表 (opens in a new tab)。 -
伺服器偵測到
PendingGame的變更,並執行訂閱的函數 (opens in a new tab)。此函數會呼叫newGame(opens in a new tab),進而呼叫createGame(opens in a new tab)。 -
createGame做的第一件事是建立一個包含適當數量地雷的隨機地圖 (opens in a new tab)。然後,它呼叫makeMapBorders(opens in a new tab) 來建立一個帶有空白邊界的地圖,這對於 Zokrates 是必要的。最後,createGame呼叫calculateMapHash,以取得地圖的雜湊,該雜湊將用作遊戲 ID。 -
newGame函數將新遊戲新增至gamesInProgress。 -
伺服器做的最後一件事是呼叫鏈上的
app__newGameResponse(opens in a new tab)。此函數位於不同的System(即ServerSystem(opens in a new tab))中,以啟用存取控制。存取控制定義在 MUD 設定檔 (opens in a new tab)mud.config.ts(opens in a new tab) 中。存取清單僅允許單一地址呼叫
System。這將伺服器函數的存取權限限制為單一地址,因此沒有人可以冒充伺服器。 -
鏈上元件會更新相關的資料表:
- 在
PlayerGame中建立遊戲。 - 在
GamePlayer中設定反向對應。 - 從
PendingGame中移除請求。
- 在
-
伺服器識別出
PendingGame中的變更,但不會執行任何操作,因為wantsGame(opens in a new tab) 為 false。 -
在用戶端上,
gameRecord(opens in a new tab) 被設定為玩家地址的PlayerGame項目。當PlayerGame變更時,gameRecord也會跟著變更。 -
如果
gameRecord中有值,且遊戲尚未分出勝負,用戶端會顯示地圖 (opens in a new tab)。
挖掘
-
玩家點擊地圖儲存格的按鈕 (opens in a new tab),這會呼叫
dig函數 (opens in a new tab)。此函數會呼叫鏈上的dig(opens in a new tab)。 -
鏈上元件會執行一些合理性檢查 (sanity checks) (opens in a new tab),如果成功,則將挖掘請求新增至
PendingDig(opens in a new tab)。 -
伺服器偵測到
PendingDig的變更 (opens in a new tab)。如果它是有效的 (opens in a new tab),它會呼叫零知識程式碼 (opens in a new tab)(如下所述)以產生結果以及證明其有效的證明。 -
伺服器 (opens in a new tab)呼叫鏈上的
digResponse(opens in a new tab)。 -
digResponse會做兩件事。首先,它會檢查零知識證明 (opens in a new tab)。然後,如果證明驗證通過,它會呼叫processDigResult(opens in a new tab) 來實際處理結果。 -
processDigResult會檢查遊戲是否已輸掉 (opens in a new tab)或贏得 (opens in a new tab),並更新鏈上地圖Map(opens in a new tab)。 -
用戶端會自動接收更新並更新顯示給玩家的地圖 (opens in a new tab),並在適用的情況下告訴玩家是贏還是輸。
使用 Zokrates
在上面解釋的流程中,我們跳過了零知識的部分,將它們視為黑盒子。現在讓我們打開它,看看這些程式碼是如何編寫的。
對地圖進行雜湊運算
我們可以使用這段 JavaScript 程式碼 (opens in a new tab)來實作 Poseidon (opens in a new tab),這是我們使用的 Zokrates 雜湊函數。然而,雖然這樣做會更快,但也比直接使用 Zokrates 雜湊函數來得複雜。這是一篇教學文章,因此程式碼針對簡單性而非效能進行了最佳化。因此,我們需要兩個不同的 Zokrates 程式,一個僅用於計算地圖的雜湊(hash),另一個用於實際建立在地圖某個位置挖掘結果的零知識證明(dig)。
雜湊函數
這是計算地圖雜湊的函數。我們將逐行檢視這段程式碼。
import "hashes/poseidon/poseidon.zok" as poseidon;
import "utils/pack/bool/pack128.zok" as pack128;
這兩行從 Zokrates 標準函式庫 (opens in a new tab)匯入兩個函數。第一個函數 (opens in a new tab)是 Poseidon 雜湊 (opens in a new tab)。它接受一個 field 元素 (opens in a new tab)陣列並回傳一個 field。
Zokrates 中的 field 元素通常小於 256 位元,但相差不大。為了簡化程式碼,我們將地圖限制為最多 512 位元,並對包含四個 field 的陣列進行雜湊運算,且在每個 field 中我們僅使用 128 位元。pack128 函數 (opens in a new tab)為此目的將 128 位元的陣列轉換為 field。
def hashMap(bool[${width+2}][${height+2}] map) -> field {
這一行開始定義函數。hashMap 接收一個名為 map 的單一參數,這是一個二維的 bool(ean) 陣列。地圖的大小為 width+2 乘 height+2,原因將在下方解釋。
我們可以使用 ${width+2} 和 ${height+2},因為 Zokrates 程式在此應用程式中儲存為模板字串 (opens in a new tab)。${ 和 } 之間的程式碼由 JavaScript 評估,這樣程式就可以用於不同的地圖大小。地圖參數周圍有一個寬度為一個位置的邊界,其中沒有任何炸彈,這就是我們需要在寬度和高度上加二的原因。
回傳值是一個包含雜湊的 field。
bool[512] mut map1d = [false; 512];
地圖是二維的。然而,pack128 函數不適用於二維陣列。因此,我們首先使用 map1d 將地圖展平為 512 位元組的陣列。預設情況下,Zokrates 變數是常數,但我們需要在迴圈中為這個陣列賦值,因此我們將其定義為 mut (opens in a new tab)。
我們需要初始化陣列,因為 Zokrates 沒有 undefined。[false; 512] 表達式代表一個包含 512 個 false 值的陣列 (opens in a new tab)。
u32 mut counter = 0;
我們還需要一個計數器來區分我們已經在 map1d 中填入的位元和尚未填入的位元。
for u32 x in 0..${width+2} {
這就是在 Zokrates 中宣告 for 迴圈 (opens in a new tab)的方式。Zokrates 的 for 迴圈必須具有固定的邊界,因為雖然它看起來像是一個迴圈,但編譯器實際上會將其「展開」。表達式 ${width+2} 是一個編譯期常數,因為 width 是由 TypeScript 程式碼在呼叫編譯器之前設定的。
for u32 y in 0..${height+2} {
map1d[counter] = map[x][y];
counter = counter+1;
}
}
對於地圖中的每個位置,將該值放入 map1d 陣列中並遞增計數器。
field[4] hashMe = [
pack128(map1d[0..128]),
pack128(map1d[128..256]),
pack128(map1d[256..384]),
pack128(map1d[384..512])
];
使用 pack128 從 map1d 建立一個包含四個 field 值的陣列。在 Zokrates 中,array[a..b] 代表從 a 開始並在 b-1 結束的陣列切片。
return poseidon(hashMe);
}
使用 poseidon 將此陣列轉換為雜湊。
雜湊程式
伺服器需要直接呼叫 hashMap 來建立遊戲識別碼。然而,Zokrates 只能呼叫程式上的 main 函數來啟動,因此我們建立了一個帶有 main 的程式來呼叫雜湊函數。
${hashFragment}
def main(bool[${width+2}][${height+2}] map) -> field {
return hashMap(map);
}
挖掘程式
這是應用程式零知識部分的核心,我們在這裡產生用於驗證挖掘結果的證明。
${hashFragment}
// 在位置 (x,y) 的地雷數量
def map2mineCount(bool[${width+2}][${height+2}] map, u32 x, u32 y) -> u8 {
return if map[x+1][y+1] { 1 } else { 0 };
}
為什麼需要地圖邊界
零知識證明使用算術電路 (opens in a new tab),它沒有與 if 敘述簡單對應的等價物。相反地,它們使用等同於條件運算子 (opens in a new tab)的方法。如果 a 可以是零或一,您可以將 if a { b } else { c } 計算為 ab+(1-a)c。
正因為如此,Zokrates 的 if 敘述總是會評估兩個分支。例如,如果您有以下程式碼:
bool[5] arr = [false; 5];
u32 index=10;
return if index>4 { 0 } else { arr[index] }
它會發生錯誤,因為它需要計算 arr[10],即使該值稍後會乘以零。
這就是我們需要在地圖周圍留出一個位置寬度邊界的原因。我們需要計算某個位置周圍的地雷總數,這意味著我們需要查看我們正在挖掘的位置的上一列和下一列、左側和右側的位置。這意味著這些位置必須存在於提供給 Zokrates 的地圖陣列中。
def main(private bool[${width+2}][${height+2}] map, u32 x, u32 y) -> (field, u8) {
預設情況下,Zokrates 證明包含其輸入。除非您確實知道是哪個位置,否則知道某個地點周圍有五顆地雷是沒有用的(而且您不能只是將其與您的請求進行比對,因為那樣證明者可能會使用不同的值而不告訴您)。然而,我們需要對地圖保密,同時將其提供給 Zokrates。解決方案是使用 private 參數,這是一個_不會_被證明揭露的參數。
這開啟了另一個濫用的途徑。證明者可以使用正確的座標,但建立一個在該位置周圍(甚至可能在該位置本身)有任意數量地雷的地圖。為了防止這種濫用,我們讓零知識證明包含地圖的雜湊,也就是遊戲識別碼。
return (hashMap(map),
這裡的回傳值是一個元組,包含地圖雜湊陣列以及挖掘結果。
if map2mineCount(map, x, y) > 0 { 0xFF } else {
我們使用 255 作為特殊值,以防該位置本身有炸彈。
map2mineCount(map, x-1, y-1) + map2mineCount(map, x, y-1) + map2mineCount(map, x+1, y-1) +
map2mineCount(map, x-1, y) + map2mineCount(map, x+1, y) +
map2mineCount(map, x-1, y+1) + map2mineCount(map, x, y+1) + map2mineCount(map, x+1, y+1)
}
);
}
如果玩家沒有踩到地雷,則將該位置周圍區域的地雷數量相加並回傳。
從 TypeScript 使用 Zokrates
Zokrates 有一個命令列介面,但在這個程式中,我們在 TypeScript 程式碼 (opens in a new tab)中使用它。
包含 Zokrates 定義的函式庫稱為 zero-knowledge.ts (opens in a new tab)。
import { initialize as zokratesInitialize } from "zokrates-js"
匯入 Zokrates JavaScript 綁定 (opens in a new tab)。我們只需要 initialize (opens in a new tab) 函數,因為它會回傳一個解析為所有 Zokrates 定義的 promise。
export const zkFunctions = async (width: number, height: number) : Promise<any> => {
與 Zokrates 本身類似,我們也只匯出一個函數,它同樣是非同步的 (opens in a new tab)。當它最終回傳時,它會提供幾個函數,我們將在下面看到。
const zokrates = await zokratesInitialize()
初始化 Zokrates,從函式庫中取得我們需要的一切。
const hashFragment = `
import "utils/pack/bool/pack128.zok" as pack128;
import "hashes/poseidon/poseidon.zok" as poseidon;
.
.
.
}
`
const hashProgram = `
${hashFragment}
.
.
.
`
const digProgram = `
${hashFragment}
.
.
.
`
接下來是我們在上面看到的雜湊函數和兩個 Zokrates 程式。
const digCompiled = zokrates.compile(digProgram)
const hashCompiled = zokrates.compile(hashProgram)
在這裡我們編譯這些程式。
// 建立用於零知識驗證的金鑰。
// 在生產系統上,您會需要使用設定儀式。
// (https://zokrates.github.io/toolbox/trusted_setup.html#initializing-a-phase-2-ceremony).
const keySetupResults = zokrates.setup(digCompiled.program, "")
const verifierKey = keySetupResults.vk
const proverKey = keySetupResults.pk
在生產系統上,我們可能會使用更複雜的設定儀式 (opens in a new tab),但這對於示範來說已經足夠了。使用者知道證明者金鑰並不是問題——除非事情是真實的,否則他們仍然無法使用它來證明任何事情。因為我們指定了熵(第二個參數,""),所以結果將始終相同。
注意: Zokrates 程式的編譯和金鑰建立是緩慢的過程。不需要每次都重複這些步驟,只需在地圖大小改變時進行即可。在生產系統上,您只需執行一次,然後儲存輸出。我在這裡不這樣做的唯一原因為了簡單起見。
calculateMapHash
const calculateMapHash = function (hashMe: boolean[][]): string {
return (
"0x" +
BigInt(zokrates.computeWitness(hashCompiled, [hashMe]).output.slice(1, -1))
.toString(16)
.padStart(64, "0")
)
}
computeWitness (opens in a new tab) 函數實際執行 Zokrates 程式。它回傳一個包含兩個欄位的結構:output,這是程式作為 JSON 字串的輸出;以及 witness,這是建立結果的零知識證明所需的資訊。在這裡我們只需要輸出。
輸出是一個形式為 "31337" 的字串,即一個用引號括起來的十進位數字。但我們在 viem 中需要的輸出是形式為 0x60A7 的十六進位數字。因此,我們使用 .slice(1,-1) 移除引號,然後使用 BigInt 將剩餘的字串(這是一個十進位數字)轉換為 BigInt (opens in a new tab)。.toString(16) 將這個 BigInt 轉換為十六進位字串,而 "0x"+ 則加上十六進位數字的標記。
// 挖掘並回傳結果的零知識證明
// (伺服器端程式碼)
零知識證明包含公開輸入(x 和 y)以及結果(地圖的雜湊和炸彈數量)。
const zkDig = function(map: boolean[][], x: number, y: number) : any {
if (x<0 || x>=width || y<0 || y>=height)
throw new Error("Trying to dig outside the map")
在 Zokrates 中檢查索引是否超出邊界是個問題,所以我們在這裡進行檢查。
const runResults = zokrates.computeWitness(digCompiled, [map, `${x}`, `${y}`])
執行挖掘程式。
const proof = zokrates.generateProof(
digCompiled.program,
runResults.witness,
proverKey)
return proof
}
使用 generateProof (opens in a new tab) 並回傳證明。
const solidityVerifier = `
// Map size: ${width} x ${height}
\n${zokrates.exportSolidityVerifier(verifierKey)}
`
一個 Solidity 驗證者,這是一個我們可以部署到區塊鏈上的智能合約,用於驗證由 digCompiled.program 產生的證明。
return {
zkDig,
calculateMapHash,
solidityVerifier,
}
}
最後,回傳其他程式碼可能需要的所有內容。
安全性測試
安全性測試非常重要,因為功能性錯誤最終會暴露出來。但如果應用程式不安全,這種情況很可能會隱藏很長一段時間,直到有人作弊並捲走屬於他人的資源時才會被發現。
權限
在這個遊戲中有一個特權實體,即伺服器。它是唯一被允許呼叫 ServerSystem (opens in a new tab) 中函數的使用者。我們可以使用 cast (opens in a new tab) 來驗證對許可制函數的呼叫是否僅限於伺服器帳戶。
伺服器的私鑰位於 setupNetwork.ts 中 (opens in a new tab)。
-
在執行
anvil(區塊鏈)的電腦上,設定這些環境變數。WORLD_ADDRESS=0x8d8b6b8414e1e3dcfd4168561b9be6bd3bf6ec4b UNAUTHORIZED_KEY=0x5de4111afa1a4b94908f83103eb1f1706367c2e68ca870fc3fb9a804cdab365a AUTHORIZED_KEY=0x59c6995e998f97a5a0044966f0945389dc9e86dae88c7a8412f4603b6b78690d -
使用
cast嘗試將驗證者地址設定為未經授權的地址。cast send $WORLD_ADDRESS 'app__setVerifier(address)' `cast address-zero` --private-key $UNAUTHORIZED_KEY不僅
cast會回報失敗,您還可以在瀏覽器上的遊戲中開啟 MUD Dev Tools,點擊 Tables,然後選擇 app__VerifierAddress。您會看到該地址不為零。 -
將驗證者地址設定為伺服器的地址。
cast send $WORLD_ADDRESS 'app__setVerifier(address)' `cast address-zero` --private-key $AUTHORIZED_KEY現在 app__VerifiedAddress 中的地址應該為零。
同一個 System 中的所有 MUD 函數都會經過相同的存取控制,因此我認為這個測試已經足夠。如果您覺得不夠,可以檢查 ServerSystem (opens in a new tab) 中的其他函數。
零知識濫用
驗證 Zokrates 的數學原理超出了本教學(以及我的能力)範圍。然而,我們可以對零知識程式碼執行各種檢查,以驗證如果實作不正確,它就會失敗。所有這些測試都需要我們更改 zero-knowledge.ts (opens in a new tab) 並重新啟動整個應用程式。僅僅重新啟動伺服器程序是不夠的,因為這會使應用程式處於不可能的狀態(玩家有正在進行的遊戲,但伺服器已無法存取該遊戲)。
錯誤的答案
最簡單的可能性是在零知識證明中提供錯誤的答案。為此,我們進入 zkDig 並修改第 91 行 (opens in a new tab):
proof.inputs[3] = "0x" + "1".padStart(64, "0")
這意味著無論正確答案為何,我們都會始終聲稱有一顆炸彈。嘗試遊玩這個版本,您會在 pnpm dev 畫面的 server 分頁中看到此錯誤:
cause: {
code: 3,
message: 'execution reverted: revert: Zero knowledge verification fail',
data: '0x08c379a0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000002000000000000000
000000000000000000000000000000000000000000000000205a65726f206b6e6f776c6564676520766572696669636174696f6
e206661696c'
},
因此,這種作弊方式會失敗。
錯誤的證明
如果我們提供正確的資訊,但證明資料錯誤,會發生什麼事?現在,將第 91 行替換為:
proof.proof = {
a: ["0x" + "1".padStart(64, "0"), "0x" + "2".padStart(64, "0")],
b: [
["0x" + "1".padStart(64, "0"), "0x" + "2".padStart(64, "0")],
["0x" + "1".padStart(64, "0"), "0x" + "2".padStart(64, "0")],
],
c: ["0x" + "1".padStart(64, "0"), "0x" + "2".padStart(64, "0")],
}
它仍然會失敗,但現在失敗沒有給出原因,因為它發生在呼叫驗證者期間。
使用者如何驗證零信任程式碼?
智能合約相對容易驗證。通常,開發者會將原始碼發佈到區塊鏈瀏覽器,而區塊鏈瀏覽器會驗證原始碼是否確實編譯為合約部署交易中的程式碼。在 MUD System 的情況下,這會稍微複雜一點 (opens in a new tab),但不會複雜太多。
這在零知識中比較困難。驗證者包含一些常數並對它們執行一些計算。這並不能告訴您正在證明什麼。
function verifyingKey() pure internal returns (VerifyingKey memory vk) {
vk.alpha = Pairing.G1Point(uint256(0x0f43f4fe7b5c2326fed4ac6ed2f4003ab9ab4ea6f667c2bdd77afb068617ee16), uint256(0x25a77832283f9726935219b5f4678842cda465631e72dbb24708a97ba5d0ce6f));
vk.beta = Pairing.G2Point([uint256(0x2cebd0fbd21aca01910581537b21ae4fed46bc0e524c055059aa164ba0a6b62b), uint256(0x18fd4a7bc386cf03a95af7163d5359165acc4e7961cb46519e6d9ee4a1e2b7e9)], [uint256(0x11449dee0199ef6d8eebfe43b548e875c69e7ce37705ee9a00c81fe52f11a009), uint256(0x066d0c83b32800d3f335bb9e8ed5e2924cf00e77e6ec28178592eac9898e1a00)]);
解決方案(至少在區塊鏈瀏覽器將 Zokrates 驗證加入其使用者介面之前)是讓應用程式開發者公開 Zokrates 程式,並讓至少一部分使用者使用適當的驗證金鑰自行編譯它們。
為此:
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建立一個包含 Zokrates 程式的檔案
dig.zok。下方的程式碼假設您保留了原始的地圖大小,即 10x5。import "utils/pack/bool/pack128.zok" as pack128; import "hashes/poseidon/poseidon.zok" as poseidon; def hashMap(bool[12][7] map) -> field { bool[512] mut map1d = [false; 512]; u32 mut counter = 0; for u32 x in 0..12 { for u32 y in 0..7 { map1d[counter] = map[x][y]; counter = counter+1; } } field[4] hashMe = [ pack128(map1d[0..128]), pack128(map1d[128..256]), pack128(map1d[256..384]), pack128(map1d[384..512]) ]; return poseidon(hashMe); } // 位置 (x,y) 的地雷數量 def map2mineCount(bool[12][7] map, u32 x, u32 y) -> u8 { return if map[x+1][y+1] { 1 } else { 0 }; } def main(private bool[12][7] map, u32 x, u32 y) -> (field, u8) { return (hashMap(map) , if map2mineCount(map, x, y) > 0 { 0xFF } else { map2mineCount(map, x-1, y-1) + map2mineCount(map, x, y-1) + map2mineCount(map, x+1, y-1) + map2mineCount(map, x-1, y) + map2mineCount(map, x+1, y) + map2mineCount(map, x-1, y+1) + map2mineCount(map, x, y+1) + map2mineCount(map, x+1, y+1) } ); } -
編譯 Zokrates 程式碼並建立驗證金鑰。驗證金鑰必須使用與原始伺服器相同的熵來建立,在此情況下為空字串 (opens in a new tab)。
zokrates compile --input dig.zok zokrates setup -e "" -
自行建立 Solidity 驗證者,並驗證其在功能上是否與區塊鏈上的驗證者相同(伺服器會加入註解,但這並不重要)。
zokrates export-verifier diff verifier.sol ~/20240901-secret-state/packages/contracts/src/verifier.sol
設計決策
在任何足夠複雜的應用程式中,都會有相互競爭的設計目標需要權衡。讓我們來看看一些權衡,以及為什麼目前的解決方案比其他選項更好。
為什麼需要零知識
對於踩地雷遊戲,你其實不需要零知識。伺服器可以一直保留地圖,然後在遊戲結束時將其全部揭露。接著,在遊戲結束時,智能合約可以計算地圖雜湊,驗證它是否相符,如果不相符,則懲罰伺服器或完全作廢該遊戲。
我沒有使用這個較簡單的解決方案,因為它只適用於具有明確結束狀態的短期遊戲。當遊戲可能是無限的(例如自主世界 (opens in a new tab)的情況),你需要一個能在_不_揭露狀態的情況下證明狀態的解決方案。
作為一篇教學文章,本文需要一個容易理解的短期遊戲,但這項技術對於較長的遊戲最為有用。
為什麼選擇 Zokrates?
Zokrates (opens in a new tab) 並不是唯一可用的零知識函式庫,但它類似於一般的指令式 (opens in a new tab)程式語言,並且支援布林變數。
對於你的應用程式,如果有不同的需求,你可能會傾向使用 Circum (opens in a new tab) 或 Cairo (opens in a new tab)。
何時編譯 Zokrates
在這個程式中,我們每次伺服器啟動時 (opens in a new tab)都會編譯 Zokrates 程式。這顯然是浪費資源,但這是一篇教學文章,為了簡單起見而進行了最佳化。
如果我正在編寫生產等級的應用程式,我會檢查是否已經有這個地雷區大小的已編譯 Zokrates 程式檔案,如果有就使用它。在鏈上部署驗證者合約也是如此。
建立驗證者與證明者金鑰
金鑰建立 (opens in a new tab)是另一種純粹的計算,對於給定的地雷區大小,不需要執行超過一次。同樣地,為了簡單起見,它只執行一次。
此外,我們可以使用初始設定儀式 (setup ceremony) (opens in a new tab)。初始設定儀式的優點在於,你需要來自每個參與者的熵或某些中間結果,才能在零知識證明上作弊。如果至少有一位儀式參與者是誠實的並刪除了該資訊,那麼零知識證明就能免受某些攻擊。然而,_沒有任何機制_可以驗證該資訊是否已從所有地方刪除。如果零知識證明至關重要,你會希望參與初始設定儀式。
在這裡,我們依賴有數十名參與者的 perpetual powers of tau (opens in a new tab)。它可能已經夠安全了,而且簡單得多。我們在金鑰建立期間也不會加入熵,這使得使用者更容易驗證零知識配置。
在哪裡驗證
我們可以在鏈上(這會消耗燃料)或在客戶端(使用 verify (opens in a new tab))驗證零知識證明。我選擇了前者,因為這讓你可以驗證驗證者一次,然後只要它的合約地址保持不變,就可以信任它不會改變。如果在客戶端進行驗證,你每次下載客戶端時都必須驗證收到的程式碼。
此外,雖然這款遊戲是單人遊戲,但許多區塊鏈遊戲都是多人遊戲。鏈上驗證意味著你只需驗證零知識證明一次。在客戶端進行驗證則需要每個客戶端獨立驗證。
在 TypeScript 還是 Zokrates 中攤平地圖?
一般來說,當處理可以在 TypeScript 或 Zokrates 中完成時,最好在 TypeScript 中進行,因為它快得多,而且不需要零知識證明。舉例來說,這就是為什麼我們不向 Zokrates 提供雜湊並讓它驗證其正確性的原因。雜湊運算必須在 Zokrates 內部完成,但回傳的雜湊與鏈上雜湊之間的比對可以在其外部進行。
然而,我們仍然在 Zokrates 中攤平地圖 (opens in a new tab),儘管我們本可以在 TypeScript 中完成。原因在於,我認為其他選項更糟。
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提供一個一維布林陣列給 Zokrates 程式碼,並使用像是
x*(height+2) +y的表達式來取得二維地圖。這會讓程式碼 (opens in a new tab)變得有些複雜,所以我認為對於一篇教學文章來說,效能的提升並不值得。 -
將一維陣列和二維陣列都傳送給 Zokrates。然而,這個解決方案對我們沒有任何好處。Zokrates 程式碼必須驗證提供給它的一維陣列確實是二維陣列的正確表示。因此不會有任何效能提升。
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在 Zokrates 中攤平二維陣列。這是最簡單的選項,所以我選擇了它。
在哪裡儲存地圖
在這個應用程式中,gamesInProgress (opens in a new tab) 只是記憶體中的一個變數。這意味著如果你的伺服器當機並需要重新啟動,它儲存的所有資訊都會遺失。玩家不僅無法繼續他們的遊戲,甚至無法開始新遊戲,因為鏈上元件認為他們仍有遊戲正在進行中。
對於生產系統來說,這顯然是糟糕的設計,在生產系統中你會將這些資訊儲存在資料庫中。我在這裡使用變數的唯一原因是因為這是一篇教學文章,而簡單性是主要的考量。
結論:在什麼情況下這是合適的技術?
所以,現在您知道如何編寫一款遊戲,其伺服器儲存著不屬於鏈上的秘密狀態。但在什麼情況下您應該這樣做呢?主要有兩個考量。
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長期運行的遊戲:如上所述,在短期遊戲中,您可以在遊戲結束後發佈狀態並在當時驗證所有內容。但當遊戲需要很長或無限期的時間,且狀態需要保持秘密時,這就不是一個可行的選項。
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可接受某種程度的中心化:零知識證明可以驗證完整性,確保實體沒有偽造結果。但它們無法確保該實體仍然可用並能回覆訊息。在可用性也需要去中心化的情況下,零知識證明並不是一個充分的解決方案,您需要多方計算 (opens in a new tab)。
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致謝
- Alvaro Alonso 閱讀了本文的草稿,並釐清了我對 Zokrates 的一些誤解。
任何剩餘的錯誤均由我本人負責。
